Welche Konsequenzen hat der Einzug der virtuellen Realität in die Fitness-Welt?

Virtual Reality ist im Kommen und unaufhaltbar. 3D-Simulationen, bei denen der Nutzer mit Hilfe von Bewegungssensoren und einer speziellen VR-Brille die künstliche Realität aus einer eigenen Perspektive wahrnimmt, sind zum Beispiel in der Gaming-Branche bereits eine feste Größe.

Aber nicht nur Computerspiele profitieren von VR, auch anderen Branchen eröffnen sich durch VR viele neue Möglichkeiten.

So gibt es im Bereich für Online-Spiele und in den App-Stores bereits Dutzende von Fitness-Spielen. Sie alle wollen motivieren, die bequeme Couch zu verlassen und beim Training deutlich mehr Spaß zu finden als beim Jogging oder im Fitnessstudio. Mehr Spaß bedeutet zugleich mehr Workouts – und vielleicht gelingt es so ja endlich, die guten Vorsätze umzusetzen, an Gewicht zu verlieren und ganz allgemein fitter zu werden? Bei der Wii hat es damals ja auch funktioniert mit ihrem Balance Board.

Fitness mit VR

Forscher haben herausgefunden, dass Virtual Reality tatsächlich zu solchen gesunden Verhaltensweisen verführen kann. Aus diesem Grund verlassen sich seriöse medizinische Forscher bei einer Vielzahl von Therapien mittlerweile auf VR. Darunter solche für posttraumatischen Stress, für die Denkfähigkeit von älteren Personen und beim Umgang mit Schmerzen nach Brandverletzungen.

Als sie diese Forschungsergebnisse sahen, setzten die Gründer von Black Box VR alles daran, das erste VR-Fitness-Spiel zu entwickeln, bei dem es statt um Aerobic um ein Trainieren der Widerstandsfähigkeit geht.

„Es ist allgemein bekannt, dass Leistungssportler gelernt haben, Schmerz und widrige Umstände zu unterdrücken, um durchzuhalten“, erklärt Preston Lewis, Mitbegründer von Black Box VR. „Sie sind mental so eingestellt. Beim Training mit VR sind 80 Prozent des Gehirns mit visuellen Lösungsansätzen beschäftigt. Wenn die Motivation stark genug ist, lässt sich auch der Schmerz leichter ertragen.“

Durch die aktiven Aspekte der virtuellen Realität bietet jedes VR-Spiel einen gewissen Trainingswert, wobei dies nicht auf Fitness-Spiele begrenzt ist. Die Kinesiologieabteilung der Universität von San Francisco hat ein Institut für VR-Gesundheit ins Leben gerufen. Mit den dort entwickelten Methoden werden Spiele danach getestet und bewertet, wie viele Kalorien ein Spieler pro Trainingseinheit verbraucht.

Aaron Stanton, ein Business Angel und Berater für Start-ups im Silicon Valley, hat sich auf virtuelle und erweiterte Realität spezialisiert und ist auch am Institut für VR-Gesundheit beteiligt. Seiner Ansicht nach werden die Akteure der Fitness-Branche schon bald um Marktanteile bei der VR-Fitness ringen. „Schon in fünf Jahren gibt es in den USA keine einzige Sporthalle mehr ohne einige Elemente von virtueller oder erweiterter Realität“, so Stanton.

Auf den Plattformen für virtuelle Realität sind bereits Dutzende von auf Aerobic beruhenden VR-Fitness-Spielen erhältlich, beispielsweise HTC Vive und Oculus Rift. Mit speziellen „Zauberstäben“ oder Handschuhen führen Spieler kalorienverbrennende Bewegungen aus, beispielsweise Faustschläge, Schwertstreiche oder Bogenschüsse in unterschiedlichen Spielen. Allerdings gibt es auf dem Markt bislang kein Spiel, bei dem Gewichtheben simuliert wird. Black Box VR hofft, dies ändern zu können.

VR-Prügelei 2.0 – den eigenen Körper leveln

Das Unternehmen plant, seine eigenen Läden mit Sporteinrichtungen zu eröffnen. Das Pilotprojekt startet dieses Jahr in San Francisco. Der Anwender betritt dabei einen privaten Raum, eine Blackbox, wo er ein HTC Vive-Headset aufsetzt und die verschiedenen verkabelten Geräte mit seiner Körpergröße und Kraft abstimmt.

Das System speichert die Trainingshistorie und kalibriert die unterschiedlichen Übungen so, dass ein passender Widerstand entgegenwirkt, der sich mit zunehmender Fitness kontinuierlich steigert. Ein integrierter Trainer betreut den Spieler bei den einzelnen Übungstechniken, damit Wirksamkeit und Sicherheit gewährleistet sind. Wenn ein Spieler beispielsweise nur sechs von zwölf Wiederholungen abschließt, fällt die Gegenkraft weniger stark aus.

Nach Lewis kommt es darauf an, dass sich der Anwender beim Spiel ebenso wie beim körperlichen Training steigert und dabei eine gewisse Genugtuung empfindet, die ihn entschädigt. „Wenn man seine Schlagkraft steigert, erfährt man einen Dopaminschub, der zum Weitermachen motiviert“, erläutert er. „Wenn Sie dann das nächste Mal zum Training kommen, sind Sie nicht mehr nur auf Stufe 5. Sie sind dann auf Stufe 6, wo Sie im Spiel schwerere Gewichte stemmen und mehr Schaden anrichten können.“

Fitness-Programme, die auf VR basieren, können – sofern die passende Hardware vorhanden ist oder angeschafft werden kann – zuhause oder im Fitness-Studio genutzt werden. Unsere Übersicht zeigt anhand von zwei Fitness-Spielen, welche technischen Voraussetzungen vorhanden sein müssen.

PC-Anforderungen für VR

Virtual Reality-Konsolen setzen für einen ruckelfreien Spielverlauf bereits recht schnelle PCs voraus. Du musst aber davon ausgehen, dass die RAM-Anforderungen mit den neuen Versionen von Game-Studios weiter steigen werden.

OCULUS RIFT

  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 970 oder AMD Radeon R9 290 oder besser
  • CPU: Intel Core i5 4590 oder besser
  • RAM: 8 GB oder mehr, etwa von einer Qualitätsmarke wie Ballistix
  • Video-Port: HDMI 1.3
  • USB Port: zwei USB 3.0-Ports
  • Betriebssystem: Windows 7 SP1 oder neuer

HTC VIVE

  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon RX 480 oder gleichwertig
  • CPU: Intel Core i5-4590 oder AMD FX 8350, gleichwertig oder besser
  • RAM: 4 GB oder mehr, etwa von einer Qualitätsmarke wie Ballistix
  • Video-Port: HDMI 1.4-Port, DisplayPort 1.2 oder neuer
  • USB-Port: USB 2.0-Port oder neuer
  • Betriebssystem: Windows 7 SP1, Windows 8.1 oder höher oder Windows 10

Michael Berkholz

Der Chefredakteur. Wenn er nicht gerade PC/PS4 zockt, surft Michael online, handelt mit Optionen, baut Webseiten oder geht mit seinem Jack Russell auf Erkundungstour.