Vom rasanten Aufstieg des eSports und $150.000-Deals

Vom rasanten Aufstieg des eSports und $150.000-Deals

Gaming

Dem weltweiten eSport geht es so gut wie noch nie. Sowohl Zuschauerzahlen in Form von Viewern und Streamern als auch Preisgelder und Spielerzahlen steigen rasant.So stieg die Zahl der eSport-Enthusiasten von rund 58 Millionen, die es noch 2015 waren, auf prognostizierte 145 Millionen im Jahr 2017. Was die Entwicklungen bedeuten, worin die GrĂŒnde liegen und wohin die Reise geht, beleuchten wir im folgenden Artikel und geben euch einen Überblick ĂŒber den Sport der Zukunft.

Welchen Stellenwert hat der eSport mittlerweile?

Ihr mĂŒsst euch zunĂ€chst vor Augen halten, dass derzeit rund 205 Millionen Zuschauer weltweit eSports verfolgen. Aber nur rund 40% von ihnen spielen tatsĂ€chlich selbst. Wir können also eindeutig von einem MassenphĂ€nomen sprechen. Fast 60 Millionen Zuschauer schauen eSport dabei eigenen Angaben zufolge regelmĂ€ĂŸig. Die Plattformen dafĂŒr sind mittlerweile geschaffen. So lĂ€sst sich der eSport lĂ€ngst nicht mehr nur auf der fĂŒhrenden Plattform Twitch verfolgen, sondern auch im Fernsehen auf Sportsendern wie Sport 1.RegelmĂ€ĂŸig wird ĂŒber verschiedene Ligen und Sparten in Form von Spielen und Turniere berichtet, sowohl im Netz als auch im Fernsehen. Selbst öffentlich-rechtliche Sender wie die ARD kommen nicht umhin, den eSport zu thematisieren, Spiele zu ĂŒbertragen und ihn als ernstzunehmende Sportart in ihr Repertoire der Sportschau mit aufzunehmen. LĂ€ngst gibt es auch Wettangebote fĂŒr eSports, ganz so wie es auch fĂŒr andere Sportarten der Fall ist.Schaut ihr euch das eSport-Angebot von Betway an, seht ihr zahlreiche Wettmöglichkeiten auf verschiedene Spiele, Clans, Ligen und Turniere. Auch dies ist ein Indiz dafĂŒr, wie professionell der virtuelle Sport mittlerweile geworden ist und wie stark die Nachfrage der Kunden ist.

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Von Clans und Vereinen

Bis sich der eSport offiziell so entwickelt, dass neue Vereine entstehen, kann es noch dauern. Fraglich ist, ob die Entwicklung ĂŒberhaupt so stattfinden wird. Vielmehr ist Fakt, dass eSports-Teams in der Regel in Clans organisiert sind, und dass, wie die FAZ berichtete, bereits heute immer mehr bestehende Fußballvereine wie Manchester, Schalke, Wolfsburg oder Paris Spieler einkaufen, um auch im virtuellen Sport erfolgreich zu sein.Dabei geht es nicht nur um Spiele wie FIFA, sondern die komplette Bandbreite an eSport-Spielen von League of Legends bis hin zu Counterstrike. So will Schalke 04 zum internationalen Vorreiter im Bereich eSport werden.

Wie konnte sich der eSport so rasant entwickeln?

Gerade erst hat der Overwatch-Spieler Jay „sinatraa“ Won einen dicken Deal mit NRG Esports fĂŒr die Teilnahme an der Overwatch League abgeschlossen. Dieser Vertrag beschert ihm ein Jahreseinkommen in Höhe von 150.000 US-Dollar. Wie ESPN berichtet, waren die Gehaltsvorstellungen zunĂ€chst deutlich niedriger. Die hohe Summe kam durch den Wettbewerb, denn neben NRG hatte auch Cloud9 Interesse daran, den 17-jĂ€hrigen Profisportler unter Vertrag zu nehmen.Diese Entwicklung zeigt eindrucksvoll, dass der finanzielle Reiz eines eSport-Profis nicht mehr nur aus Turnier-Preisgeldern in Millionenhöhe besteht, sondern dass der Trend mehr und mehr zum festen Vertrag geht. Dies macht den Sport zu einer echten Alternative, wenn es um ein festes Einkommen und einen geregelten Arbeitsvertrag geht. Allerdings spielen hierbei natĂŒrlich auch die teilweise gigantischen Preisgelder nach wie vor eine Rolle. So hatte zuletzt die International 2016 einen Preispool von mehr als 20 Millionen US-Dollar.Weitere Faktoren fĂŒr den Aufstieg der Branche sind sicherlich auch die im Vergleich zu anderen Sportarten deutlich leichtere VerfĂŒgbarkeit, denn das Spielen ist vollkommen ortsunabhĂ€ngig. Auch sind die körperlichen Voraussetzungen völlig andere als bei traditionellen Sportarten. So muss ein eSportler nicht wie beim Basketball eine MindestgrĂ¶ĂŸe oder wie beim Jockey eine maximale GrĂ¶ĂŸe haben. Selbst Spieler mit Handicap können beim eSport voll durchstarten, denn es braucht „lediglich“ spielerische Intelligenz, schnelle Reaktion und Spaß am Spiel.All dies lĂ€sst sich trainieren. Zudem hat insbesondere fĂŒr junge Menschen – die Generation Y – in den letzten Jahren ein Wandel hinsichtlich der Vorstellung von Arbeit stattgefunden. So sucht die junge Generation vermehrt nach Sinn und Freude an der Arbeit und vor allem mehr Zeit. Diese verĂ€nderte Definition von Arbeit bringt zwangslĂ€ufig auch andere Formen von Arbeit mit sich und hier passt ein PhĂ€nomen wie eSport hervorragend ins Bild.

Zahlen und Fakten

Wie die Gamescom 2017 wieder einmal eindrucksvoll unter Beweis stellte, reißt der Boom der Spieleindustrie nicht ab. PCs und Konsolen wie Sonys Playstation, Microsofts XBOX treffen auf breiten Anklang und sorgen dafĂŒr, dass die Industrie weiter wĂ€chst. Auch die neue Switch von Nintendo konnte einen erfolgreichen Start hinlegen [Anm. d. Red.: Die ehemels verlinkte Seite "https://www.nintendo.de/Nintendo-Switch/Nintendo-Switch-1148779.html0" existiert nicht mehr.]. Mit der Industrie wĂ€chst auch der Umsatz.Prognosen gehen mittlerweile davon aus, dass der eSport-Markt seinen Gesamtumsatz mit einer Erwartung von 465 Millionen Dollar im Jahr 2017 um bis zu 100% steigern könnte. Bis 2022 könnte dies zu einem Gesamtumsatz zwischen 1 bis 3 Milliarden Dollar fĂŒhren, je nachdem, wie sich die UmsĂ€tze je eSport-Enthusiast entwickeln. Derzeit geht man von 5 bis 15 Dollar Durchschnittsumsatz pro Kopf aus. Bereits heute nehmen rund 13 Millionen Spieler regelmĂ€ĂŸig an Ligen und Turnieren im Amateur- und Profibereich teil. Dies ĂŒbersteigt bereits die Zahlen von Randsportarten um ein Vielfaches.

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Wann wird es endlich offiziell?

Schon bald. Im Jahr 2022 wird der eSport erstmals bei den Asienspielen als offizielle Sportart vertreten sein. Zwar ist noch unklar, welche Spiele gespielt werden. Allerdings hat der SPIEGEL berichtet, dass laut dem OCA (Asiatisches olympisches Komitee) bereits 2018 bei den Asienspielen in Jakarta eSports als Demonstrationssportart getestet werden wird. Dass Asien hier die Vorreiterrolle ĂŒbernimmt, ist kein Wunder, denn die Zahl der eSport-Spieler in Asien wird auf bis zu 350 Millionen geschĂ€tzt – eine unglaubliche Zahl.Derzeit gibt es aber noch einige ungeklĂ€rte Probleme wie zum Beispiel die Tatsachen, dass die jeweiligen Spiele Eigentum der Konzerne sind. So verlangen Anbieter wie Sony Geld, wenn die Kunden online spielen wollen. Somit kann der eSport nicht zum Gemeineigentum erklĂ€rt werden, wie es bei Sportarten wie Fußball der Fall ist. ZwangslĂ€ufig mĂŒssen daher Genehmigungen der Publisher eingeholt werden, bevor ein Spiel offiziell im Rahmen eines Turniers gespielt werden kann.


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